第一篇。
打好的文章應該會從其他地方轉過來,但這幾天比較懶。
所以乾脆自己重新打一篇(喂)
只是我想不太到要打什麼鬼,那就乾脆把啟蒙作拿出來好了。
我對3D遊戲的真.啟蒙作。
Super Mario 64 / Nintendo 64 / 1996.6.23 in JAP / ACT
這真的是啟蒙作。
但是我家裡從來沒有一台N64主機,從來沒有。
我的遊戲史,紅白機之後,就直接跳PlayStation了。
連超級任天堂都沒有經歷過。
會玩到N64還是因為我表哥他們買了一台。
藉由表弟的身分,我借回家玩了兩個禮拜還一個月,忘了。
在這段時間內把這遊戲"主線破台"。
順帶一提,N64之後他們買的另外一台主機是Sega Saturn。
現在看來根本是時代的眼淚。
沒意外這兩台主機應該都在他們家裡翻修的時候不見了,哭哭。
扯遠了。
這遊戲應該不只是我的啟蒙作,應該也是很多玩家對於3D遊戲最深刻的印象。
即使N64那時候在台灣並不是非常普及。
我沒記錯我第一次看到N64是1998年。
但是我在1999年底,921過後家裡就買了PlayStation。
等於N64在台灣的遊戲壽命大概只有兩年。
不過這就要牽扯到那時候台灣的遊戲環境了............之後再來打一篇?
即使這樣,N64上面很多遊戲都還是大家現在腦中都還會有的印象。
Super Mario 64,超級瑪莉歐64。
Star Fox 64,星戰火狐64。
Mario Kart 64,瑪莉歐賽車64。
Super Smash Bros,任天堂大亂鬥。
Pokemon Stadium,神奇寶貝競技場。
大概這些。
不過光這些就已經可以佔據許多人的童年了,尤其是瑪莉歐賽車跟大亂鬥。
回到Super Mario 64,這樣打好累噢,我下面全都用SM64代替好了。
不知道這樣打會不會很井底之蛙。
但是這遊戲在當時,算是對於3D來說,詮釋很不錯的一款遊戲了。
尤其是他加入了很多Z軸,也就是垂直上下的要素。
像是飛行,游泳,爬桿子,大砲發射,等等。
在當時的遊戲都還是以各種平面構築成的時間點,能夠有Z軸其實是件不得了的事。
我還查了1996年發售的大作,洛克人X3,惡靈古堡1,越南大戰1.........
少數一樣也有直接對應Z軸操縱的大概就飛天幽夢了。
因為有Z軸的關係,SM64在整體遊戲的變化性就多了非常多。
算是在瑪莉歐歷史上再一次的大變革。
遊戲一樣是Peach,但是這次他是邀請Mario到家裡作客。
Mario就拉水管拉到Peach的城堡外面,準備進去吃Peach烤的蛋糕。
進城堡之後就發現..............
Peach又被抓走了,這次是關在城堡的某個地方。
好基友Bowser又準備跟你來幾次大戰。
瑪莉歐系列一概不變的劇情(悶)
剛進城堡大部分人的想法應該都是,城堡好可愛。
這又是款子供向遊戲,專門給小孩子玩的。
如果你在玩到後期還可以這樣說,而不摔手把的話。
那我真的覺得你很強(笑)
先聲明,現在的畫面是用模擬器抓遊戲影像下來的,所以看起來還蠻不錯的。
當初用N64接家裡的29吋電視,地板上那太陽圖騰只看得到一團糊。
遊戲分為十五張大地圖,分別散落在一樓,二樓,以及地下室。
每個關卡最後面都要打一次庫巴,三次打完之後庫巴就會跑走,主線就破台。
聽起來很簡單,事實上完全不是那麼回事。
這種隨便走就會摔死的關卡跟我說簡單?
每張地圖的風格都截然不同。
一樓的丘陵,雪山,後院的恐怖屋,地下室的洞穴,沙漠,二樓的時鐘塔,峽谷。
十五張各種風格迥異的地圖就這樣四散在屋子各處。
而比較特別的是,入口的設計並不是這麼明顯,而是一張一張的畫作作為穿越的入口。
關卡的設計就跟一般動作遊戲差不多,在限定的空間裡面完成限定的目標。
在進關卡的時候可以選,不同目標地圖會有不同的配置。
但是你也可以用其他目標的配置完成你想要達成的目標,如果做得到的話。
每完成一個目標就會拿到一顆無敵星星。
而收集到足夠的星星之後,就有資格跟庫巴來場激戰。
至於隱藏關卡的入口就又更難找。
除非是老玩家,或者手邊剛好有攻略之類的。
不然基本上找入口都會找一段時間,有些入口還要完成特定目標後才會觸發。
最後打完最後一次庫巴之後,庫巴就會講完一堆廢話之後消失。
Peach公主就會回來,親吻瑪莉歐,然後準備烤蛋糕。
當大家都以為這樣就結局了,才發現這遊戲最鬼畜的地方現在才開始。
N64版的無敵星星,總數是120個。
而打完庫巴,只需要70個就可以看到結局了。
簡單來說,大家看完結局的星星數,基本上都在80上下。
而十五張地圖,每張地圖六顆星星,充其量也才90顆。
隱藏關卡也不過十幾張。
剩下的星星怎麼來的,就是這遊戲我覺得最哭的地方了。
只要在每張地圖吃滿100顆金幣,就會在得到一顆星星,包含三關庫巴關。
但是每張地圖的金幣的配置是固定的,有些比較多,有些則少得可憐。
多的可能上看140顆,少的可能才100開頭,根本鬼扯難。
當初我第二次玩這遊戲,玩到這邊我不知道摔了幾百次手把。
尤其是後面的關卡真的超級機車。
吃到90幾顆的時候,就會開始不知道到底是忘記哪邊沒吃,還是哪隻怪沒打。
如果這時候再失足摔死,根本就是哭到不知道怎麼形容。
明明整體遊戲感覺是設計給小孩子玩的,實際上卻是整玩家無誤。
看看後面幾代就知道了,連讓你破主線的難度都設計成機車難。
不過那就是題外話了。
小孩子看到這東西沒嚇到才怪。
雖然說要比恐怖,同年出的惡靈古堡才應該是一堆人的噩夢。
雖然說在子供向遊戲裡面營造這種氣氛就已經很哭夭了。
最後來說說優缺點。
優點就不用講了,這遊戲在當時真的算是某種先驅吧。
地圖風格,遊戲性,難度(雖然對於新手來說很吃力),關卡設計,遊戲長度。
對於各方面玩家來說,都是個很容易玩到上癮的遊戲。
不管只是想體驗新瑪莉歐的玩家,還是重度收集症候群的狂熱者。
還有音樂,製作者在這邊也下了不少功夫。
雖然大部分人對於瑪莉歐背景音樂的印象應該只有一代,或是瑪莉歐賽車。
但是這遊戲的背景音樂還是很棒的。
像是這個。
不對放錯了放錯了,應該是這個。
還有這個。
其他的就不貼了,水管上都有。
IGN可是給這款遊戲9.8的高分。
雖然同樣是瑪莉歐,IGN給了Super Mario Galaxy 2滿分的榮耀,但是那款我沒玩過。
至於缺點。
對,玩了這麼多次之後我還是非常詬病這問題。
視角操作。
N64的手把上分別有三組方向鍵,十字鍵,搖桿,跟C-PAD。
視角操作就是靠C-PAD解決。
但是這張圖也顯現了,C-PAD其實也是按鈕,而不是搖桿。
所以視角操作就沒有"微調"這件事情了。
取而代之的是每轉45度角的視角。
大部分地圖都似乎可以接受,沒什麼問題。
但是遇到這種地圖就大吃鱉。
像這種地方,我會想要看從現在視角的右邊到左邊情況,但是遊戲設定上就是沒有辦法。
所以就變成從頭到尾視野就被侷限在一塊小小的地方。
當然對於遊戲破關難度上是沒什麼問題,而且當時的技術可能也難以做到。
畢竟這是款1996年的遊戲,總不能太吹毛求疵。
惡靈古堡還從頭到尾都固定式視角咧。
至於其他一些小問題,例如操作的順暢度,遊戲關卡的一些小破圖什麼的。
就比較不是那麼重要了。
大概這樣。
想當初這款遊戲震懾了我童年時光,在我拿到PS以前這款應該是我最愛的遊戲。
更正確來說是我開始跳音GAME的坑以前,我可是在小一就開始跳DDR一代囉。
遊戲的羽毛帽是我那時候最想要的東西。
要不是因為這遊戲在台灣沒有很紅,所以沒什麼周邊。
要不然那時候我一定會吵著說我要一頂。
只是在我第一次玩的時候我真的只能玩到主線破關。
有幾關還是真的沒辦法,最後只能求我哥幫我玩。
所以破關更正確來說,應該是在我還回去的那天才破的XDDDD
第二次就是國中了,那時候開始有模擬器這東西。
所以就用電腦全破了一次。
但是這種創舉我不會想再做第二次,太累太崩潰太機車了。
我都可以說出來我在哪一關摔死幾百次,高山時鐘塔彩虹魔毯這三關真的是惡夢。
即使這樣這款還是好遊戲。
以後我小孩如果想玩遊戲,我可能第一個就會把這遊戲丟給他吧。
然後跟他說沒有120顆不能玩下一款。
GAN,這樣好像是家暴捏XDDDDDDDD
用一張白爛庫巴作總結。
P.S
在後來的NDS上,製作團隊有把這款做重製。
除了瑪莉歐以外,也加入了路易,壞莉歐,跟耀西。
然後星星總數變成了一百五十顆。
只是每一關的星星數也從原本的6+1變成了7+1,加上了不少額外要素。
算是個超級有誠意的重製版吧。
